Jetzt sind wir schon bei der Hälfte unserer Geschichte und dem zweiten Wendepunkt angekommen. (Ja genau, es gibt noch einen dritten.)
Denn es warten noch weitere Abenteuer auf unseren Helden, bis wir die Geschichte beenden. Das Ende ist übrigens dann erreicht, wenn der Held sein Ziel erreicht hat.
Und weil wir gerade an einer sehr spannenden Stelle stehengeblieben sind, wollen wir auch direkt an diesem Punkt weitermachen.
Ihr könnt euch jetzt ein neues Hindernis überlegen, aus dem Aladdin herauskommen muss. Denn schließlich hat er sein Ziel ja noch immer nicht erreicht, Jasmin zu heiraten. Noch dazu hat er jetzt auch das Vertrauen seines Freundes Dschinni verloren.
BEISPIEL: Aladdin beschließt Jasmin die Wahrheit zu beichten, weil er einsieht, dass er nicht ewig mit dieser Lüge leben kann, und weil er sein Wort gegenüber Dschinni einhalten möchte.
Wenn ihr schließlich an dem Punkt angekommen seid, wo ihr eure Geschichte langsam zum Ende bringen möchtet, dann ist das der richtige Augenblick, um den dritten Wendepunkt einzubauen. Diese Wendung sollte das bisher größte Problem auslösen.
BEISPIEL: Dschafar nimmt die Wunderlampe heimlich an sich, lässt sich von dem Dschinni zum Sultan verwandeln und befördert Aladdin in die Wüste.
O je, und was jetzt? Wie kommt Aladdin aus diesem Schlamassel wieder raus? Allein wird es schwierig, deshalb gibt es in vielen Geschichten einen guten Freund oder eine Freundin, der/die dem Helden aus der Patsche hilft. In diesem Fall ist es der fliegende Teppich.
BEISPIEL: Der Teppich hilft Aladdin wieder aus der Wüste zu entkommen und fliegt ihn zurück zum Palast, damit er die Prinzessin aus Dschafars Gefangenschaft befreien kann.
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, sich dem Feind zu stellen. Der ist jetzt aber viel mächtiger als unser Held, was es fast unmöglich macht, ihn zu besiegen. Damit er es aber trotzdem schafft, müsst ihr erst einmal herausfinden, was die Aussage eurer Geschichte ist. Also geht noch einmal durch euren ganzen Text und überprüft, wo eine nützliche Aussage stecken könnte.
Was fällt euch in dieser Geschichte auf? Richtig! Aladdin ist zwar ein einfacher Straßenjunge statt eines Prinzen, aber dafür ist er ein ziemlich schlaues Köpfchen und hat ein reines Herz. Und das ist weitaus wichtiger als ein Adelstitel.
Um diese Aussage unter Beweis zu stellen, muss es nun zu dem entscheidenden letzten Teil kommen, wo euer Held/eure Heldin noch ein letztes Mal seine/ihre Fähigkeiten unter Beweis stellt.
BEISPIEL: Im Palast angekommen, stellt Aladdin fest, das Dschafar Jasmin und den Sultan gefangen hält. Und weil er im Besitz der Wunderlampe ist, hat Aladdin keine Chance gegen ihn.
An dieser Stelle könnt ihr die Stärke eures Helden einsetzen, um ihm dabei zu helfen, den entscheidenden Kampf zu gewinnen. In Aladdins Fall ist es, wie gesagt, sein kluges Köpfchen.
BEISPIEL: Aladdin trickst Dschafar aus, indem er ihn dazu bringt, sich mit seinem letzten Wunsch zum Dschinni verwandeln zu lassen, damit er zum allermächtigsten Zauberer wird. Dabei vergisst Dschafar jedoch, dass er als Dschinni seine Freiheit verliert.
Super, jetzt haben wir nicht nur den Antagonisten besiegt, sondern auch die ganze Stadt gerettet. Denn der Bösewicht muss jetzt sein restliches Dasein in einer Lampe verbringen. Damit sind wir auch endlich am Ende unserer Geschichte angekommen. Na ja fast, denn sein Ziel hat Aladdin ja noch immer nicht erreicht. Er wollte schließlich Jasmin heiraten. Da er jedoch ein ehrlicher Kerl ist und zu seinem Wort stehen möchte, benutzt er seinen letzten Wunsch, um Dschinni, wie versprochen, freizuwünschen.
Jetzt kommt die Moral der Geschichte ins Spiel: Weil Aladdin bewiesen hat, dass er ein aufrichtiger junger Mann ist, entscheidet sich der Sultan dazu, die Regeln zu verändern und ihm die Erlaubnis zu geben, seine Tochter zu heiraten, obwohl Aladdin nicht als Prinz geboren wurde. Damit ist unsere Aussage bestätigt, die dann ungefähr so lautet:
"Was wirklich im Leben zählt, sind unsere inneren Werte."
Diese Geschichte ist jetzt beendet, und ihr habt nun die Möglichkeit, eine neue zu beginnen. Und zwar eure eigene!
Aber Moment mal, da fehlt doch noch was! Ja richtig, die Überschrift. Jede Geschichte braucht schließlich einen Titel, und der sollte möglichst aussagen, worüber eure Geschichte handelt. Ihr könnt als Titel, wie in unserem Beispiel, den Namen eures Helden/eurer Heldin nehmen (damit kann man nichts falsch machen) oder den Namen des Ortes, wo eure Geschichte spielt. Und wenn ihr wollt, könnt ihr dem Ganzen auch noch einen Untertitel verpassen, um mehr Interesse zu wecken. Das haben wir bei unseren Geschichten auch gemacht.
BEISPIELE: "Courgetta Blue – Die kleine Blaubeerzucchini", "Rupie, das 100. Schaf – Abenteuer im Schlummerland", "Menschenhausen – viel zu irgendwie", "Die Bäume von Public Garden" oder "Paulus, der alte Storch – Auf besonderer Mission"
Falls ihr jetzt schon vergessen habt, wie ihr eure Geschichte beginnen sollt, dann könnt ihr zurück auf die erste Seite gehen, um es nachzulesen. Und wenn euer Märchen dann einmal fertig ist, freuen wir uns darüber, wenn ihr es uns zuschickt, damit wir es lesen können.
Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Schreiben und natürlich ganz viel Fantasie!